Реклама

Action-adventure

Action-adventure, или приключенческий боевик — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена[1]. Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального, так и физического рода, например, испытания игрока на выносливость или скорость реакции; само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую action-игру, является лишь вопросом интерпретации[2]. К элементам квеста могут принадлежать головоломки[3]; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов[4]. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока[3].

Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми action-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней[5]. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только геймплея[6]. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие point-and-click[7].

Особенности жанра

Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках.

От квеста

От экшена

Собственные

Примечания

  1. Rollins, A. Game Architecture and Design / A. Rollins, Morris. — Coriolis Ed, 2000.
  2. Ernest Adams, 2006, p. 548.
  3. 1 2 Luban, Pascal Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. Gamasutra. Think Services Game Group (6 декабря 2002). Проверено 12 июня 2018. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  4. Ernest Adams, 2006, pp. 398—399.
  5. Ernest Adams, 2006, pp. 553—558.
  6. Ernest Adams, 2006, p. 155.
  7. Ernest Adams, 2006, p. 565.
  8. В геймдизайнерской терминологии игра (game) — деятельность, имеющая правила, цель и активного соперника, игрушка (toy) — вещь, с которой можно играть без всяких правил.
  9. Например, под Nokia Series 40 с 215 килобайтами Java-памяти и 64 килобайтами JAR'а существовал Prince of Persia.

Литература

Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — 700 с.

Реклама