Action-adventure

Action-adventure, или приключенческий боевик — смешанный жанр компьютерных игр, сочетающий элементы квеста и экшена[1]. Подобные игры предлагают игроку преодолевать препятствия как интеллектуального, так и физического рода, например, испытания игрока на выносливость или скорость реакции; само определение того, когда такая игра перестает быть квестом и превращается в чистую action-игру, является лишь вопросом интерпретации[2]. К элементам квеста могут принадлежать головоломки[3]; сюжет, многочисленные персонажи, диалоги между ними, инвентарь для собранных предметов и другие приметы жанра квестов[4]. При этом по сравнению с квестами action-adventure в большой степени опираются на перемещение персонажа в виртуальном мире игры — это относится и к геймплею, в котором могут преобладать сражения, и к сюжету: перемещение заставляет запускаться сюжетные сцены, в соответствии с которыми меняется темп игры и контекст действий игрока[3].

Вид от третьего лица является крайне распространенным в играх жанра action-adventure; по сравнению с чистыми action-играми, квестовые элементы в action-adventure требуют более сложного поведения камеры и более сложного устройства игровых уровней[5]. Это одна из тех разновидностей компьютерных игр, которая обязательно нуждается в присутствии сюжета, а не только геймплея[6]. Для action-adventure стандартным является прямое управление персонажем, а не интерфейс наподобие point-and-click[7].

Особенности жанра

Элементы квеста и экшена могут сочетаться в самых разных комбинациях. Например, Ecstatica — квест в чистом виде, разбавленный боями с монстрами; мир Metal Mutant населён самыми разнообразными противниками с индивидуальным подходом к каждому; в Another World основная сложность игры в заскриптованных сценках.

От квеста

  • Игроку приходится искать решение некоторой проблемы. Метод её решения жёстко запрограммирован разработчиком.
  • Упор на сюжет, который разворачивается во время прохождения и удерживает игрока у монитора.
  • Как правило, нерегулируемая сложность (изредка регулируется сложность врагов).
  • Квест в чистом виде практически не реиграбелен. В Action-adventure реиграбельность обеспечивают лишь побочные элементы — сюжет, «игрушечная»[8] составляющая (игры по правилам, придуманным игроком и удовольствие от взаимодействия с персонажем), дополнительное поле для исследования наподобие скоростного прохождения и секретных мест.
  • Многопользовательская игра практически невозможна. Иногда механическим образом её приделывают, основвываясь на побочных элементах игры, а не на основном геймплее (наподобие площадок для скоростного прохождения Mirror's Edge); иногда — разрабатывают отдельные кооперативные уровни (Portal 2).

От экшена

  • Высокая интерактивность и динамика: развитая боевая система реального времени, наличие физической модели, анимация взаимодействий, множество заскриптованных динамичных сценок, активное использование 3D-пространства для перемещений.
  • Поуровневая система прохождения, присущая скорее экшену, чем квесту. Почти во всех играх этого жанра игроку очень редко приходится возвращаться назад по текущему уровню.
  • Есть возможность игры на рекорд (обычно сохраняется какой-либо параметр, связанный с чистотой прохождения, например, время прохождения игры).
  • Квестовый элемент обычно примитивен и связан со способом пройти то или иное место — например, совершить комбинацию из прыжков или выстрелить боссу в уязвимую точку.
  • Очень экономно используются графика и звук — action-adventure реально написать для маломощных машин наподобие мобильных телефонов[9].

Собственные

  • Малое количество врагов (в понимании action’а). А в некоторых играх они и вовсе присутствуют просто ради дополнительной сложности (например, для умелого обхода), и убивать их нет надобности.
  • Сохранение обычно в контрольных точках (хотя не обязательно).
  • Action-adventure сильно полагаются на реакцию игрока — некоторые даже сильнее, чем настоящие экшены. В отличие от экшена, рассчитанного на случайную ошибку игрока, в action-adventure встречается много мест, которые рассчитаны на случайную удачу.

Примечания

  1. Rollins, A. Game Architecture and Design / A. Rollins, Morris. — Coriolis Ed, 2000.
  2. Ernest Adams, 2006, p. 548.
  3. 1 2 Luban, Pascal Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. Gamasutra. Think Services Game Group (6 декабря 2002). Проверено 12 июня 2018. Архивировано 21 декабря 2008 года.
  4. Ernest Adams, 2006, pp. 398—399.
  5. Ernest Adams, 2006, pp. 553—558.
  6. Ernest Adams, 2006, p. 155.
  7. Ernest Adams, 2006, p. 565.
  8. В геймдизайнерской терминологии игра (game) — деятельность, имеющая правила, цель и активного соперника, игрушка (toy) — вещь, с которой можно играть без всяких правил.
  9. Например, под Nokia Series 40 с 215 килобайтами Java-памяти и 64 килобайтами JAR'а существовал Prince of Persia.

Литература

Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — 700 с.